브릭으로 층층이 쌓아 올리는 나만의 타워.
브릭 블럭 블라스트로 픽셀 장난감을 완성해 재료를 벌어온다.
왼쪽 타워의 🪙10 말풍선을 누르면 가구를 삽니다 · 진행은 이 브라우저에 저장됩니다
홈 화면이 곧 게임이다. 타워가 메타(성장·수집·꾸미기)를, 퍼즐이 코어(실력·손맛)를 맡는다. 퍼즐 단독은 "왜 계속 하는가"가 약하고, 타워 단독은 "할 게 없을 때 멍하다". 둘을 붙이면 서로의 구멍을 메운다.
사이드뷰 단면. 층마다 안이 보이고 브릭 피플이 움직인다. 층을 짓고, 가구를 브릭 그리드에 자유 배치하고, 벽을 브릭 단위로 칠한다.
하단 보드에 브릭 조각을 끌어 한 줄을 채우면 펑. 지워진 브릭이 상단 틀을 빙글 돌며 같은 색 픽셀을 쏴 픽셀 장난감을 완성한다.
층이 "코발트 40개" 주문을 띄우면 퍼즐에서 그 색을 노린다. 실패해도 적립분은 남는다. 채우면 납품, 층이 자란다.
한 사이클 3~5분. 30초 접속(수금)·5분 접속(퍼즐 1~2판)·20분 접속(증축) 모두에 할 일이 있다.
1층은 로비/엘리베이터 홀, 위로 증축한다. 세로 스크롤은 관성 + 바운스. 층을 탭하면 상세 패널이 올라온다. 정지 화면을 만들지 않는다 — 층 안의 브릭 피플과 손님은 항상 움직인다.
건설 단축은 젬만이 아니라 퍼즐 클리어로도 된다. 과금 압박 대신 플레이를 유도한다.

홈 로비 컨셉 아트 — 층마다 다른 가게, 옥상에 증축 플레이트

상단: 브릭으로 만든 픽셀 장난감 · 하단: 브릭 블럭 블라스트 보드
근간은 이미 검증된 Pixel Block Puzzle(레벨 2,000개, 자동 테스트 완비)이다. 룰은 그대로, 스킨을 브릭으로 바꾼다.
grid + palette)을 그대로 읽는다. 데이터 호환맨 위의 2분할 데모는 원작 룰을 브릭 스킨으로 축약 이식한 퍼즐과, 타워 꾸미기 루프를 나란히 붙인 웹 프로토타입이다. 의존성 없는 순수 Canvas, 마우스·터치 모두 된다. ↑ 다시 하러 가기
키 비주얼 — 브릭 타워와 브릭 피플, 떠다니는 조각과 픽셀 로켓
※ 튜토리얼·아이템·룰렛·스토리는 원작에 있으며 여기서는 뺐다. 아래 원작 프로토타입에서 확인할 수 있다.
이 게임의 퍼즐 부분은 Pixel Block Puzzle 위에 짓는다. 이미 검증된 것들:
여기서 가져가는 것: 룰·레벨 데이터·자동 테스트.
바꾸는 것: 스킨(브릭)·홈(타워)·메타(주문/재화).
조립 브릭이라는 아이디어는 자유지만, 인형 실루엣과 돌기 형태는 입체상표로 보호되는 곳이 많다. 그래서 형태를 바꾼다. 브랜드명은 코드·주석·에셋 파일명 어디에도 쓰지 않는다.
돌기 자체는 특허가 만료된 기능적 형상이라 원형이어도 된다. 상표는 윗면 각인이므로 그것만 넣지 않는다. 옆면 세로 홈은 우리만의 식별 요소가 된다.
각 색은 밝은 면 / 기본 / 어두운 면 3단계만. 퍼즐 목표 색과 건설 브릭 색이 같은 5색이라, "내가 지운 색이 곧 내 재료"가 직관적으로 이어진다.
| 논리 해상도 | 360 × 640 (9:16) · PPU 16 |
| 브릭 1유닛 | 셀 = 2×2 브릭 · 정원 노브 4개(반지름 17%), 각인 없음 |
| 층 높이 | 6유닛 = 60 px (내부 5 + 슬래브 1) |
| 타워 폭 | 24유닛 = 288 px |
| 브리키 키 | 3유닛 = 30 px (머리/몸통/다리 각 10) |
| 연출 | 회전 금지 · 화면 흔들림 대신 1px 튕김 · 파티클은 사각 픽셀만 |
| 재화 | 출처 | 용도 |
|---|---|---|
| 🧱 브릭 (5색) | 퍼즐에서 지운 픽셀 색깔대로 | 건설, 가구 제작, 벽·바닥 칠하기 |
| 🪙 코인 | 상점층 운영, 오프라인 수익 | 업그레이드, 상점 구매, 리모델 |
| 💎 젬 | 실적 보상, 과금 | 즉시 완료, 특수 장식 |
청사진은 재화가 아니라 아이템. 특정 층·가구 해금에만 쓴다.
| 코인 | 500 × 1.28^(n-1) |
| 브릭 | 15 × 1.22^(n-1) — 층 종류별 색 배분 |
| 시간 | min(60 × 1.35^(n-1), 4h) — 자기 전 걸고 아침에 받는 패턴 |
| 1~5층 | 튜토리얼 고정값, 거의 공짜·즉시 완료 |
층 효율 = 1.0
+ 0.15 × 특기가 층 종류와 맞는 주민 수
+ 0.10 × 선호 색이 층의 30% 이상인 주민 수 ← 핵심
+ 0.05 × 가구 태그 다양성 (최대 3)
두 번째 항이 꾸미기(색 선택)와 수익을 잇는 고리다. 좋아하는 색으로 방을 칠하면 돈이 더 나온다.
경과 = min(now − lastSeenUtc, 4h) 수익 = Σ(운영 중 상점층 분당수익 × 층효율) × 경과 now < lastSeenUtc 이면 0 (시계 되감기 방어)
기간은 예상치다. 퍼블리셔와 계약 조건에 따라 조정한다.
수익 쉐어는 본 런칭 후 6~10개월(그림은 약 6개월 시점)부터. 기간은 모두 예상치.