픽셀 블럭 타워

브릭으로 층층이 쌓아 올리는 나만의 타워.
브릭 블럭 블라스트로 픽셀 장난감을 완성해 재료를 벌어온다.

모바일 세로 9:16 캐주얼 퍼즐 × 타워 꾸미기 전체 이용가 Unity 6 · Android / iOS 완전 오프라인
🏢 홈 로비 — 층층이 꾸미기
🧩 플레이 — 브릭 블럭 블라스트

왼쪽 타워의 🪙10 말풍선을 누르면 가구를 삽니다 · 진행은 이 브라우저에 저장됩니다

Concept

퍼즐로 벌고, 타워에 쓴다

홈 화면이 곧 게임이다. 타워가 메타(성장·수집·꾸미기)를, 퍼즐이 코어(실력·손맛)를 맡는다. 퍼즐 단독은 "왜 계속 하는가"가 약하고, 타워 단독은 "할 게 없을 때 멍하다". 둘을 붙이면 서로의 구멍을 메운다.

🏢

홈 = 브릭 타워

사이드뷰 단면. 층마다 안이 보이고 브릭 피플이 움직인다. 층을 짓고, 가구를 브릭 그리드에 자유 배치하고, 벽을 브릭 단위로 칠한다.

🧩

플레이 = 브릭 블럭 블라스트

하단 보드에 브릭 조각을 끌어 한 줄을 채우면 펑. 지워진 브릭이 상단 틀을 빙글 돌며 같은 색 픽셀을 쏴 픽셀 장난감을 완성한다.

🔁

주문이 둘을 잇는다

층이 "코발트 40개" 주문을 띄우면 퍼즐에서 그 색을 노린다. 실패해도 적립분은 남는다. 채우면 납품, 층이 자란다.

1
로비에서 주문 확인상점층이 색·개수 주문을 띄운다
2
퍼즐 한 판90~150초. 픽셀 장난감을 완성
3
브릭·코인·청사진 획득지운 픽셀 색깔대로 브릭이 쌓인다
4
층 건설 · 꾸미기 · 입주새 층이 새 주문을 만든다

한 사이클 3~5분. 30초 접속(수금)·5분 접속(퍼즐 1~2판)·20분 접속(증축) 모두에 할 일이 있다.

Home Lobby

층층이 쌓는 브릭 타워

1층은 로비/엘리베이터 홀, 위로 증축한다. 세로 스크롤은 관성 + 바운스. 층을 탭하면 상세 패널이 올라온다. 정지 화면을 만들지 않는다 — 층 안의 브릭 피플과 손님은 항상 움직인다.

층 4종

🍞 상점층
코인 생산 · 주문의 출처
🏠 주거층
브릭 피플 수용 · 상하층 보정
🔧 공방층
퍼즐 보상 증폭 · 브릭 가공
🌱 특수층
옥상 정원 · 전망대 · 이벤트

층 상태 머신

잠김청사진 ▶ 빈 골조브릭+코인 ▶ 건설 중타이머 / 퍼즐 클리어 / 젬 ▶ 운영⇄ 업그레이드

건설 단축은 젬만이 아니라 퍼즐 클리어로도 된다. 과금 압박 대신 플레이를 유도한다.

꾸미기가 차별점

  • 층 내부는 24 × 5 유닛 브릭 그리드. 가구는 스냅되지만 위치는 내 마음
  • 벽·바닥을 브릭 단위로 칠한다. 페인트 모드에서 색 고르고 드래그
  • 회전 없음(픽셀이 깨진다). 좌우 반전만
  • 브릭 피플마다 선호 색이 있다. 그 색으로 방을 칠하면 수익 +10% → 꾸밀 이유가 생긴다
홈 로비 화면 컨셉

홈 로비 컨셉 아트 — 층마다 다른 가게, 옥상에 증축 플레이트

플레이 화면 컨셉

상단: 브릭으로 만든 픽셀 장난감 · 하단: 브릭 블럭 블라스트 보드

Gameplay

위는 픽셀 장난감, 아래는 블럭 블라스트

근간은 이미 검증된 Pixel Block Puzzle(레벨 2,000개, 자동 테스트 완비)이다. 룰은 그대로, 스킨을 브릭으로 바꾼다.

하단 — 10 × 6 보드 + 트레이 3칸

  • 15종 폴리오미노 조각을 끌어 놓는다. 가로/세로 한 줄이 꽉 차면 펑
  • 조각은 글로시 브릭으로 그린다. 셀 하나 = 2×2 브릭, 위에서 본 정원 노브 4개(무각인)
  • 놓을 자리가 없으면 게임 오버. 콤보는 3칸 유예 게이지

하단 아이템 3종 — 원작 아이템 바 축약

  • 대기+1 — 대기열을 한 칸 늘린다 (판당 1회)
  • 새 블럭 — 트레이 3칸을 다시 뽑는다 (판당 2회)
  • 2×2 폭탄 — 탭한 자리의 2×2를 치운다 (판당 1회). 벨트로 보내지 않는 숨통 트기용
  • 원작은 코인으로 사는 4종. 데모는 코인 경제를 건드리지 않게 판마다 무료 충전이고, 대기열이 절반을 넘거나 보드가 좁아지면 버튼이 깜빡여 알려 준다

상단 — 벨트를 도는 브릭이 픽셀을 쏜다

  • 지워진 브릭이 틀 둘레 벨트를 시계방향으로 돈다
  • 지나가는 열/행에 같은 색 픽셀이 있으면 가장 가까운 것을 쏴서 제거
  • 두 바퀴 돌도록 한 발도 못 쏜 브릭은 대기열로. 12칸 차면 게임 오버. 브릭 하나가 픽셀 2개까지 쏜다
  • 그림을 다 지우면 클리어 → 지운 색깔대로 브릭 재화가 쌓인다

픽셀 장난감 = 브릭으로 조립한 도트

  • 상단 그림의 픽셀 하나 = 1×1 브릭 하나. 위에서 내려다본 노브가 보인다
  • 곰인형·로켓·로봇·기차·성… 장난감 테마로 통일. 완성하면 타워의 장식품으로 해금
  • 기존 2,000레벨 JSON(grid + palette)을 그대로 읽는다. 데이터 호환
Playable

미니게임은 무엇을 검증하나

맨 위의 2분할 데모는 원작 룰을 브릭 스킨으로 축약 이식한 퍼즐과, 타워 꾸미기 루프를 나란히 붙인 웹 프로토타입이다. 의존성 없는 순수 Canvas, 마우스·터치 모두 된다. ↑ 다시 하러 가기

픽셀 블럭 타워 키 비주얼

키 비주얼 — 브릭 타워와 브릭 피플, 떠다니는 조각과 픽셀 로켓

조작

  1. 아래 트레이의 브릭 조각을 끌어 보드에 놓는다. 손가락보다 살짝 위에 떠 있고, 놓일 자리는 반투명 고스트로 보인다.
  2. 가로나 세로 한 줄이 꽉 차면 그 줄의 브릭이 위로 날아가 벨트를 돈다.
  3. 벨트를 도는 브릭은 같은 색 픽셀을 만나면 쏘고 사라진다. 못 만나면 대기열로.
  4. 상단 장난감을 다 지우면 클리어. 꾸미기 티켓 1장을 받고 다음 레벨로 (총 10레벨).

이 프로토타입이 검증하는 것

  • 브릭 스킨이 저해상도에서도 읽히는가 — 셀당 정원 노브 2×2, 반지름 = 셀의 17%
  • "내가 지운 색이 곧바로 위 그림을 깎는다"는 인과가 한눈에 보이는가
  • 데코이(틀린 색) 0→8% 비율, 남은 픽셀 수 가중 색 선택에서 대기열 압박이 적당한가

※ 튜토리얼·아이템·룰렛·스토리는 원작에 있으며 여기서는 뺐다. 아래 원작 프로토타입에서 확인할 수 있다.

Foundation

근간이 되는 원작 프로토타입

이 게임의 퍼즐 부분은 Pixel Block Puzzle 위에 짓는다. 이미 검증된 것들:

  • 레벨 2,000개 — 1레벨 1 JSON, 5의 배수는 6색 보스
  • 벨트 발사 · 대기열 · 콤보(3칸 유예) · 아이템 4종(단계 해금)
  • 레벨 1 인터랙티브 튜토리얼, 클리어 룰렛, 광고 2배
  • AUTO 자동 테스트 — AI 자동 플레이로 난이도 1~10 산출, 엑셀 로그
  • 픽셀 컬러링 37종, 방 꾸미기 200개 (→ 타워 꾸미기로 승격)

여기서 가져가는 것: 룰·레벨 데이터·자동 테스트.
바꾸는 것: 스킨(브릭)·홈(타워)·메타(주문/재화).

새 탭에서 열기 ↗
버튼을 누르면 여기서 원작을 플레이할 수 있어요
Art Direction

브릭 조립형 픽셀 아트 — 특정 브랜드와 무관하게

조립 브릭이라는 아이디어는 자유지만, 인형 실루엣과 돌기 형태는 입체상표로 보호되는 곳이 많다. 그래서 형태를 바꾼다. 브랜드명은 코드·주석·에셋 파일명 어디에도 쓰지 않는다.

노브(돌기) — 각인만 피한다

텍스트 각인
❌ 노브 윗면에 브랜드 각인
✅ 정원 노브 2×2 · 윗면 무각인 · 옆면 홈

돌기 자체는 특허가 만료된 기능적 형상이라 원형이어도 된다. 상표는 윗면 각인이므로 그것만 넣지 않는다. 옆면 세로 홈은 우리만의 식별 요소가 된다.

캐릭터 "브리키" — 네 요소를 전부 피한다

  • ❌ 원통 머리 + 머리 위 돌기 → ✅ 모서리 둥근 정육면체, 돌기 없음, 모자로 커스텀
  • ❌ 사다리꼴 몸통 → ✅ 둥근 캡슐
  • ❌ C자 갈고리 손 → ✅ 구형 손
  • ❌ 분리된 직육면체 다리 → ✅ 한 덩어리 + 가운데 홈
  • 피부색은 노란 단색을 피한다. 베이지·갈색·회청 + 민트·라벤더 등 비인간 색을 섞는다

자체 팔레트 — 5 브릭색

토마토#E4572E
머스터드#F2B233
클로버#4CA167
코발트#2E6FD9
자두#8C5BC4

각 색은 밝은 면 / 기본 / 어두운 면 3단계만. 퍼즐 목표 색과 건설 브릭 색이 같은 5색이라, "내가 지운 색이 곧 내 재료"가 직관적으로 이어진다.

픽셀 스펙

논리 해상도360 × 640 (9:16) · PPU 16
브릭 1유닛셀 = 2×2 브릭 · 정원 노브 4개(반지름 17%), 각인 없음
층 높이6유닛 = 60 px (내부 5 + 슬래브 1)
타워 폭24유닛 = 288 px
브리키 키3유닛 = 30 px (머리/몸통/다리 각 10)
연출회전 금지 · 화면 흔들림 대신 1px 튕김 · 파티클은 사각 픽셀만
Economy

재화는 셋으로 끝낸다

재화출처용도
🧱 브릭 (5색)퍼즐에서 지운 픽셀 색깔대로건설, 가구 제작, 벽·바닥 칠하기
🪙 코인상점층 운영, 오프라인 수익업그레이드, 상점 구매, 리모델
💎 젬실적 보상, 과금즉시 완료, 특수 장식

청사진은 재화가 아니라 아이템. 특정 층·가구 해금에만 쓴다.

건설비 곡선 (초안)

코인500 × 1.28^(n-1)
브릭15 × 1.22^(n-1) — 층 종류별 색 배분
시간min(60 × 1.35^(n-1), 4h) — 자기 전 걸고 아침에 받는 패턴
1~5층튜토리얼 고정값, 거의 공짜·즉시 완료

주민 보너스 — 꾸미기를 수치로

층 효율 = 1.0
        + 0.15 × 특기가 층 종류와 맞는 주민 수
        + 0.10 × 선호 색이 층의 30% 이상인 주민 수   ← 핵심
        + 0.05 × 가구 태그 다양성 (최대 3)

두 번째 항이 꾸미기(색 선택)와 수익을 잇는 고리다. 좋아하는 색으로 방을 칠하면 돈이 더 나온다.

오프라인 수익

경과 = min(now − lastSeenUtc, 4h)
수익 = Σ(운영 중 상점층 분당수익 × 층효율) × 경과
now < lastSeenUtc 이면 0  (시계 되감기 방어)
Roadmap

데모에서 수익 쉐어까지

기간은 예상치다. 퍼블리셔와 계약 조건에 따라 조정한다.

01
1차 데모 버전 지금웹 플레이어블 데모 — 타워 꾸미기 4층 × 브릭 블럭 블라스트 10레벨, 캐릭터 목소리·사운드 포함. 공개 링크로 바로 체험
02
게임 소개서컨셉·코어 루프·수익 모델(광고+인앱)·타깃(Android/iOS, 완전 오프라인)·차별점·아트 방향·일정 정리. 데모 링크 + 플레이 영상 첨부 · 약 2~3주
03
퍼블리셔 제안캐주얼 퍼즐·꾸미기 장르 퍼블리셔 선별 → 소개서·데모 전달 → 미팅, 피드백 반영 · 약 1~2개월
04
계약개발비(MG)·마일스톤 지급·수익 배분율·마케팅(UA) 부담·IP·지역 범위 협의 후 계약 체결
05
본 게임 개발 완료Unity 6로 본 개발 — 레벨·층 콘텐츠 확장, 광고·인앱 연동, 다국어(한·영·일), QA · 약 6~9개월
06
소프트 런칭테스트 국가 한정 출시 → 리텐션(D1·D7·D30)·ARPDAU·광고 수익·과금 전환율 측정, 밸런스·수익 모델 튜닝 · 약 2~3개월
07
본 런칭 (글로벌)Google Play · App Store 글로벌 출시, 퍼블리셔 UA 집행, 라이브 업데이트(새 층·레벨·이벤트)
08
수익 쉐어 시작본 런칭 후 6~10개월 뒤부터 — 퍼블리셔가 UA 비용·MG를 회수한 이후 계약한 배분율로 정산

한눈에 보는 일정 (예상)

데모
소개서
제안·계약
본 개발
소프트 런칭
본 런칭
수익 쉐어
06개월12개월18개월24개월

수익 쉐어는 본 런칭 후 6~10개월(그림은 약 6개월 시점)부터. 기간은 모두 예상치.

결정된 것

  1. 개발 엔진 — Unity 6
  2. 타깃 플랫폼 — Android · iOS 동시 지원
  3. 온라인 요소 — 완전 오프라인 (서버 없음, 진행은 기기에 저장)
  4. 과금 모델 — 광고 + 인앱 결제
  5. 한글 픽셀 폰트 — 도입 검토 중 (후보 선정 예정)
  6. 정식 이름 — 픽셀 블럭 타워